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错过了移动游戏的上半场,不能再错过「微信小游戏」了
发布人:管理员 发布时间:2018/9/5 返 回
2016 年蝴蝶互动宣布其研发的《传奇世界 H5 之王者归来》月流水 1500 万。和当时月流水不过亿都不好意思跑出来报数据的手游相比,有点尴尬。
但这两件事已经是 H5 游戏为数不多的高光时刻,绝大部分日子他们连点涟漪都没有。
2017 年底微信推出小游戏,大家感觉 H5 游戏终于要熬出头了。甚至生出「小游戏会不会革了手游的命」的甜蜜。
小游戏缓解游戏行业的流量焦虑
游戏行业的流量焦虑由来已久。2010 年前后,《愤怒的小鸟》《水果忍者》等游戏靠有趣的玩法就可以全球火爆。后来,游戏光好玩没有用,还要去应用商店刷榜。再后来,「买量」应运而生,购买流量最凶的《贪玩蓝月》无孔不入……营销推广的钱花得越来越多,能够被大家看到的游戏还是太少了。
在这个时候微信推出了小游戏。
大家对微信寄予厚望,它曾经主动或被动地撬动过已经固化的跑道。成立仅三年的拼多多凭借微信「砍价」,成为了仅次于淘宝和京东的第三大电商平台,还挂牌上市了。地方性棋牌游戏借助微信下沉至三四线及以下城市的玩家,不到一年时间崛起为游戏行业强劲的分支。
微信的流量能力来自于它背后的 10 亿月活跃用户。10 亿是什么概念?根据 QuestMobile 数据,2017 年移动互联网用户数是 10.85 亿。也就是说微信几乎覆盖到了国内全部的移动网民。
这种能量很快显示在小游戏身上: